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Con la chiusura di Visceral Games abbiamo deciso di ripercorrere le tappe della software house.

La chiusura di Visceral Games e del progetto Star Wars affidato ad altri team ha lasciato molti addetti ai lavori di stucco. Non è di certo la prima cessazione illustre che abbiamo visto in questi anni, nemmeno la più importante se si pensa a LucasArts e di Lionhad, ma è significante perché è causa di un mercato che sta cambiando.

EA ormai ci ha fatto il callo a queste cose essendo una delle realtà videoludiche più importanti sulla scena, si ritrova spesso ad agire con scelte tipiche del management negativo, che pone giocoforza prima il guadagno fiscale al videogioco nel senso più bello e puro che possa avere quest’ultimo.

Software house storiche acquistate negli anni e poi terminate senza troppi complimenti: Bullfrog, Origin, Westewood, Mythic e Maxis sono solo le prime che ci vengono in mente perché legate a firme importanti nello sviluppo di videogames. 

Messa a cospetto di certi nomi la chiusura di Visceral Games perde peso, ma inquieta tanto e non solo per la perdita definitiva di Dead Space. 

Ma andiamo con ordine.

Era il 1998 ed EA si spostava da San Mateo a Redwood Shores, sempre in California, fondando un nuovo team interno che prese il nome della località del quartiere generale.

I primi progetti di Redwood Shores erano di piccola entità, ma all’interno del team il VP Glen Schofield iniziava a pensare in grande. Decise di chiedere una sponsorizzazione ad EA per lanciare una nuova proprietà intellettuale, una sorte di successore di System Shock . La proposta era azzardata in quanto EA in quei tempi non era incline a lanciare nuove proprietà intellettuali, ma la proposta era allettante. 

Il progetto proseguì e assunse connotati piuttosto distanti dalla fonte d’ispirazione, diventando uno sparatutto in terza persona dai toni horror e una maggiore vicinanza a fonti cinematografiche, grazie anche ad una nuova linea impartita dalla dirigenza di EA più improntata su titoli inediti nacque definitivamente Dead Space, partito dal nulla e diventato uno dei capisaldi del genere survival-horror.

 

L’impostazione richiamava molto Resident Evil 4, ma portava anche tante nuove novità, come la mancanza del HUD sostituiti da un interfaccia degli elementi integrati nel corpo stesso del protagonista e l’accesso all’inventario che avveniva in tempo reale.

Dead Space in poco tempo ottenne ottimi risultati e l’avvio di una serie dedicata era scontata, ma il team ,che nel frattempo passò a chiamarsi Visceral Games, era a lavoro su un altro progetto: Dante’s Inferno un action game basata sulla prima parte della Divina Commedia.

Il gioco fu presentato a Firenze (dove se no?), ma aveva ben poco di dantesco nonostante l’idea di base risultò efficace per proporre una sorta di God of War in chiave infernale. Ma tutti da Visceral Games volevano un seguito dell’horror fantascientifico.

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Anno 2011, arrivo di Dead Space 2. Ampi consensi da parte della critica che trovò nel secondo capitolo il perfezionamento del concept originale: la pesantezza dei movimenti del protagonista, tratto caratteristico ma anche molto criticato nel primo capitolo, venne alleggerita con un maggiore dinamismo in fase di combattimento, ma soprattutto vennero eliminati i back-tracking e la ripetizione dell’ambientazione grazie ad un level-design di ampio respiro.

Era chiaro che il pubblisher puntasse molto su questo titolo, probabilmente troppo. Lo sviluppo di Dead Space 2 costò ben 60 milioni di costi per la produzioni e le 4 milioni di copie vendute non sono bastate per renderlo un successo agli occhi degli investitori.

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Dead Space 3 fu una sorta di test finale per Visceral Games e il tentativo di renderlo più allettante per una maggiore vastità di pubblico sembrò chiara con l’introduzione del multiplayer cooperativo e delle microtransazioni.

Rispetto al secondo capitolo, il terzo ottenne risultati contrastanti, ma tutto sommato apprezzato dai cultori dell’epopea didi Isaac Clarke. Forse consapevoli dell’impossibilità di portare avanti la serie, gli sviluppatori di Visceral Games colsero l’occasione per spingere al massimo l’acceleratore e rendere il terzo capitolo un degno finale per la serie.

Il fallimento commerciale di Dead Space spinse Visceral Games a non avere più quel ruolo prominente guadagnato negli anni, ma si spostò sullo sfondo di Electronic Arts. 

Iniziò a sviluppare giochi di poca importanza come il pessimo Army of Two: The Devil’s Cartel e il modesto Battlefield Hardline. Tuttavia la chiusura di LucasArts portò EA ad assicurarsi i diritti per gli adattamenti videoludici di Star Wars. 

Vista l’esperienza maturata nell’ambito, a Visceral Games, venne affidata la produzione di un progetto single player a carattere narrativo. Con l’inserimento di Amy Henning era chiaro che il publisher puntasse molto su questo progetto. 

Da li in poi il vuoto totale. Non si è saputo più nulla, se non qualche briciola di gameplay mostrato in video, alcuni immagini e informazioni frammentarie. 

Tutto questo silenzio ha fatto temere per il peggio, nonostante le parole confortanti diffuse dai portavoce nel corso dei mesi. Ma le paure più nefaste si sono materializzate qualche giorno fa proprio con l’annuncio della chiusura di Visceral Games e del progetto Star Wars spostato presso lo studio EA Vancouver in attesa di essere affidato ad un team tutto nuovo.

 

Ma, oltre la chiusura di un team di talento comee Visceral Games, alla fine della speranza da parte degli appassionati di poter vedere un nuovo capitolo di Dead Space, quello che ha fatto più discutere sono le motivazioni con cui EA ha deciso di trasformare il progetto ed affidarlo ad altri. Il messaggio del presidente Patrick Soderlund faceva chiaramente intendere la volontá di spostare il titolo verso un ambito più conforme all’attuale mercato videoludico, in modo da attirare gli utenti per un periodo più lungo ed avere un supporto prolungato, ovviamente con maggiori guadagni. Quindi accantonato un gioco single player per dar spazio al multiplayer online con microtransazioni. 

Altre voci fanno intendere che il progetto sia stato chiuso per mancanza di qualità riscontrata nel corso dello sviluppo. Difficile capire quale sia la verità. 

Si è dato dunque addosso ad EA che è diventata l’orco cattivo che pensa solo ai guadagni, rinunciando al piacere che ti da un gioco single player per puntare sul guadagno che titoli come i multiplayer danno, ma ha semplicemente fatto il suo dovere, quello di guadagnare adattandosi ad un mercato videoludico che nel corso degli anni sta cambiando. 

Rimane dunque il dispiacere di non poter vedere il nuovo Star Wars che Visceral Games e Amy Henning stavano preparando, incentrato sulla narrazione a stampo tradizionale come i vecchi videogiochi.

By Echo

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