Crackdown 3: Recensione del Multiplayer

RECENSIONI CRACKDOWN 3 PC XBOX ONE

Analizziamo la modalità multiplayer di Crackdown 3

Il fiore all’occhiello di Crackdown 3, ciò che doveva essere una rivoluzione nel panorama videoludico, la nuova frontiera della distruttibilità ambientale, sarebbe dovuto essere il multiplayer.
Ebbene, se possibile, vale ancora meno della non esaltante parte in single player.
Andiamo con ordine.

Crackdown 3 Multiplayer Screenshot 01

Le modalità a disposizione sono due, Caccia all’agente e Territori.
La prima consiste in un deathmatch a squadre puro e semplice dove, dopo aver ucciso un avversario, si ha una manciata di secondi per raccogliere una medaglia droppata dal malcapitato per ottenere punti.
La squadra col maggior numero di punti vince il match allo scadere del tempo.
In Territori invece siamo di fronte a un classico King of the hill; durante la partita verranno attivate delle zone che dovremo conquistare per ottenere punti.
Si tratta di modalità non certo originali che offrono ben poco di innovativo.
All’inizio del match sceglieremo 2 armi e un’abilità speciale da portare con noi.
Ad ogni respawn potremo cambiare la configurazione scelta per adattarci alla strategia nemica.
La mobilità del nostro alter ego è molto elevata, equivalente a un personaggio al massimo livello di agilità in campagna single player.
Entrambe le modalità sono così classiche che perdere tempo a predisporre una strategia basata sulla distruzione ambientale porta velocemente alla sconfitta.

Crackdown 3 Multiplayer Screenshot 02

Ma la distruttibilità?
C’è, eccome se c’è…. ma non serve praticamente a nulla.
Tutte le armi hanno un impatto specifico sulle strutture, ma di fatto solo le armi esplosive, come è giusto, portano a danni sensibili.
Se in Territori può avere senso rompere un pavimento al di sotto di una zona da conquistare, in deathmatch per esempio no.
Sparare a un edificio vuol dire non sparare ai nemici, e state sicuri che invece loro lo faranno.
Graficamente la scelta di optare per un ambiente simulato, dai tratti grafici essenziali, non è una scelta stilistica bensì il palesarsi di un limite tecnico per ora insormontabile.
Il tanto decantato cloud computing non riesce a gestire la fisica delle strutture come promesso e spesso assistiamo a cali nel framerate se non addirittura a pause, nell’attesa che il gioco calcoli gli effetti delle armi sugli edifici.
Aggiungiamo il fatto che tutte le pareti sembrano fatte di cartone colorato e la frittata è fatta.
Lato tecnico a parte il vero problema, come nella campagna, risiede nella varietà.
Non ci sono premi o incentivi per giocare, l’ingresso in partita può durare diversi minuti e durante un deathmatch il ragequit degli avversari porta la squadra vincente a dover attendere la fine del match per vincere (cosa inutile dato che non esiste un sistema di ricompense).
Ma ciò che più sorprende è che, dopo aver sbandierato la fisica come fosse l’ottava meraviglia del mondo, non si sia cercato di integrarla all’interno di una modalità, dandole maggior risalto.
Tutto ciò che il cloud computing è chiamato a fare è dare uno scialbo contorno a un deathmatch che probabilmente non è all’altezza neanche di Unreal Tournament o Quake, molto più che datati ma tuttora più divertenti di Crackdown 3.
Non pensavo lo avrei mai detto, ma preferisco tornare a giocare la campagna.

Recensione single player

5.2

Gameplay

4.0/10

Controlli

7.0/10

Longevità

4.0/10

Grafica

5.0/10

Audio

6.0/10

Pro

  • C'è distruttibilità...
  • Non troppo difficile da padroneggiare

Contro

  • ... ma comporta poco o niente nel gameplay
  • Ripetitivo fin dalle prime partite
  • Graficamente scarno
  • Latenza e improvvisi cali di framerate.

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