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RISE OF TOMB RAIDER – LA RECENSIONE

Con Rise of the Tomb Raider, action adventure di Crystal Dynamics e Square Enix, si chiude la grande stagione autunnale delle esclusive Xbox. Microsoft gli ha affidato il compito non semplice di essere il volto natalizio di Xbox One, a caccia dell’exploit dopo essersi vista calzare l’abito strettissimo dell’inseguitrice nella console war della generazione corrente. E quale volto migliore di quello di Lara Croft, a ben vedere, per assolvere al meglio a questa missione e riportare un po’ di luce ad un genere che, Uncharted a parte, fatica a trovare esponenti di livello.

RISE OF TOMB RAIDER - LA RECENSIONE

Rise of the Tomb Raider è il secondo episodio della serie Tomb Raider a vedere protagonista la giovane Lara, la ragazza che diventerà poi la leggendaria eroina apprezzata nei capitoli (in particolare) per PSone e PlayStation 2. Il reboot del 2013, pur non spiccando per apprezzamento del pubblico in termini di vendite, ha gettato le basi per una nuova serie, ristrutturando un gameplay ormai datato e riscrivendo l’estetica di un franchise che era finito prigioniero della sua stessa iconicità.

Il nuovo capitolo va oltre, impiegando le forze che due anni fa erano state concentrate sulle meccaniche del gameplay, stavolta, sulla storia. Pur con qualche eccesso di vittimismo nel rimarcare il rapporto tra padre scomparso e figlia, la narrazione scivola via scorrevole alternando momenti di comunicazione in tempo reale con altri personaggi a filmati pre-renderizzati col motore del gioco, talvolta meno esaltanti, per quanto riguarda l’offerta visiva, del gioco stesso. A far storcere il naso, soprattutto nell’ultima metà dello story mode, sono vari salti pindarici tra uno spezzone e l’altro della trama che avremmo preferito vedere più approfonditi o non vedere affatto.

Ciò detto, Rise of the Tomb Raider ci consegna a tutti gli effetti una Lara Croft pronta a diventare quella che abbiamo imparato ad amare negli anni, ne giustifica la maturazione e l’elevata conoscenza del suo mestiere, la capacità di usare armi, scalare vette, risolvere enigmi e rapportarsi con gli indigeni per risolvere le situazioni più drammatiche. Questo, chiaramente, ha un impatto sulla giocabilità e rende il new deal croftiano, come dicevamo in apertura, non soltanto un adventure ma anche un action in senso stretto: la differenza è sottile ma notevole, eppure una volta completata la trama primaria difficilmente avrete da ridire sul modo in cui la software house californiana ha gestito questa transizione.

Lara è tutt’altro che la ragazzina indifesa le cui parti abbiamo preso in Tomb Raider, dal momento che ora sa utilizzare e aggiornare nel minimo dettaglio un ricco arsenale fatto di armi, oggetti utili nell’esplorazione e nella progressione dei vari capitoli, e persino il suo abbigliamento. La cura riposta in questo aspetto è notevole sebbene non paurosamente sterminata come in tanti RPG e lo testimonia anche l’arrivo di un vero e proprio negozio posto esclusivamente in un certo punto della mappa, che apre ulteriormente il sandbox di puro imprinting Square Enix. Le abilità di Lara, d’altro canto, finiscono per accostarla quasi ad una mercenaria senza pietà, anziché al luogo comune del pacato archeologo dai capelli bianchi e gli occhiali spessi.

Alle spettacolari sequenze scriptate (qualche incertezza nel finale) e all’esplorazione in un’ambientazione amabilmente ricca di cose da cercare, quindi, si aggiungono le fasi da puro sparatutto in terza persona, che vedono la protagonista destreggiarsi non senza affanno tra diverse tipologie di nemici. Non vogliamo scendere in dettagli che potrebbero anticiparvi alcune delle sorprese legate alla storia, ma vi basti sapere che in alcune circostanze ci sarà da cavarsela con avversari protetti da scudi ed elmetti, e che con questi bisognerà sfruttare appieno le possibilità offerte dagli oggetti sparsi per le location.

Queste fasi sono apprezzabili e generalmente funzionano, raggiungendo picchi di divertimento notevoli quando si tratta di mettere al tappeto nemici da una considerevole distanza (a noi è piaciuto in modo particolare l’uso dell’arco). Gli unici problemi compaiono quando gli scontri si fanno ravvicinati: non sono pochi i capricci piuttosto fastidiosi delle inquadrature, che si ripetono anche negli spazi chiusi e nel platforming con scalate, impreziosite da un buon quantitativo di attrezzi per variare sul tema, particolarmente impervie. Gli attacchi melee vengono poi resi disponibili da un certo punto in poi, con una scelta curiosa che si comprenderà nella sua totalità soltanto sul finire della main quest.

Nell’economia di Rise of the Tomb Raider finiscono per essere un po’ sacrificati gli enigmi, non presenti in gran numero nella campagna principale. Crystal Dynamics ha evidentemente ritenuto di non dovere incidere troppo sul ritmo della missione di Lara, proponendoli in quantità massicce soltanto nelle tombe. Di contro, queste ultime giovano della loro presenza ricevendo un tocco di esclusività e di “diverso” che fa sempre piacere vedere, in un momento di pausa dalla scalata della giovane archeologa alla Sorgente Divina.

Rimanendo in tema di contenuti secondari, lo sviluppatore ha anche introdotto le Missioni, ossia dei semplici compiti che gli NPC sparsi per le ambientazioni assegnano alla protagonista sia durante che dopo il termine della campagna. Solitamente si tratta di task elementari come portare un oggetto da un punto A ad un punto B, od eliminare una certa tipologia di nemico da una determinata area, inserite nel tessuto narrativo con la giustificazione dell’altruismo di Lara nei confronti degli abitanti della valle ghiacciata che ospita le vicende del gioco. Non sempre il massimo della sfida, ma comunque qualcosa in più da spolpare per gli amanti del 100%, così come le campane da abbattere oppure i walkie talkie da distruggere.

L’impressione è di non essere di fronte ad un titolo enorme ma ad uno enormemente interessante da esplorare, con tanti oggetti da ritrovare e cose diverse da fare (c’è persino una sfida a lanciare i polli in un recinto…), oltre ai papiri e ai file audio da ritrovare per ricamare ulteriormente la trama scritta dal team di Crystal Dynamics. Il mondo di gioco è piuttosto raccolto e si espone, grazie ai viaggi rapidi posti nei redivivi falò, all’esplorazione così come anche alla navigazione veloce tra un punto e l’altro – che francamente sconsigliamo, potrebbe farvi perdere qualcosa in immersione e partecipazione. Nelle circa quindici ore che abbiamo speso tra story mode, tombe, missioni e contenuti secondarie, lo abbiamo fatto raramente senza riscontrare complicazioni, giungendo al 68%.

RISE OF TOMB RAIDER - LA RECENSIONE

Fuoco e fiamme sono tutt’altro che rarità in Rise of the Tomb Raider.

A questo va sommata anche la novità delle Spedizioni, una modalità che nelle intenzioni dello sviluppatore amplifica la componente della rigiocabilità “in aggiunta” alla longevità della prima run a tutto tondo. Le Spedizioni offrono la possibilità di rigiocare i capitoli della campagna in speedrun o con modifiche sensibili all’arsenale, come ad esempio tutti gli aggiornamenti sbloccati fin dalla prima partita.

Il piatto forte è sicuramente Resistenza dei Discendenti, che ricalca i Contratti di Hitman, e consente di creare e giocare delle missioni disegnate ad hoc dagli altri utenti con un editor di livelli molto semplice da adoperare. Fanno parte del pacchetto anche le carte, sostanzialmente suddivisibili in Vantaggi e Sfide, che fungono da modificatori per facilitare l’esperienza in queste modalità o complicarla con twist quali nemici infuocati e immuni agli attacchi, appunto, da fuoco.

Starà alla fantasia dei giocatori, e al supporto di community e developer, far vedere il pieno potenziale della Resistenza e delle carte: queste ultime ad oggi appaiono meno rilevanti o comunque non meritevoli del polverone sollevato alla notizia dell’introduzione delle microtransazioni. Chiunque giochi la campagna può portarsi a casa una mole discreta di pacchetti da utilizzare fin dalle battute iniziali (ben nove, nel nostro caso), con la possibilità di rivendere le carte per avere un sufficiente ritorno in crediti da reinvestire qualora si trovasse il meccanismo di proprio gradimento. Va inoltre sottolineato che, al di là delle leaderboard, l’uso delle carte non ha un impatto tale sulle esperienze degli altri utenti che non volessero utilizzarle, anche perché alla fine di ogni “operazione” un’esaustiva scheda valutativa premia in base alle qualità messe in campo e toglie se si è chiesto un aiuto di troppo ad armi o bonus.

Da un punto di vista tecnico, Rise of the Tomb Raider presenta gli alti e bassi tipici di una produzione che tenta di spingere al limite le potenzialità di una piattaforma. In situazioni di calma, il titolo offre un bel colpo d’occhio su location di importante ampiezza e varietà: si gira dal ghiaccio della Siberia al deserto della Siria, passando per boschi ricchi di selvaggina di diverse tipologie e pericolosità. Le condizioni ambientali sono ugualmente numerose e in genere toccano per qualità, con passaggi in tutta tranquillità da notte a giorno, tramonto, pioggia, sole pieno e cielo nuvoloso.

I bassi sono rappresentati dallo sporadico aliasing, dalla presenza di incertezze nel frame rate, quasi fissa quando ci si muove nella grossa “scatola dei giochi” messa a disposizione del gamer tra uno stage e l’altro della storia, e dalla perdita di qualità che si verifica in circostanze di particolare complessità poligonale ed effettistica. A stressare in modo rilevante il gioco sembrano essere dettagli come acqua e fuoco (sia rosso che blu), dinanzi ai quali il drop di fotogrammi al secondo si fa intenso soprattutto nel finale.

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