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Final-Fantasy-3

Il Gulgano aveva così profetizzato: “Il terremoto è solo l’inizio.
Le viscere della terra inghiottiranno i cristalli, luce del nostro mondo, per far riemergere le creature mostruose rimaste nascoste.
Ma questo non è che una parte di ciò che succederà.
Qualcosa di terribile, sinistro e imperscrutabile sta per accadere.. Ma la speranza non è ancora perduta.
Quattro persone saranno benedette dalla luce, e così la storia avrà inizio..

Forse gli appassionati avranno già riconosciuto queste frasi…. per tutti gli altri… beh si parla ancora una volta di Final Fantasy, in questo caso del 3° capitolo.

Questa volta però prenderemo in considerazione la versione più recente, ovvero il remake per Nintendo DS targato 2006.

Chiariamoci subito, non avendo giocato l’originale FFIII per NES non potrò fare paragoni come feci per YS, quindi valuterò il gioco per come l’ho vissuto io, tenendo conto che la storia è stata scritta 16 anni prima (1990) e non ha sicuramente i risvolti più profondi dei capitoli successivi.

La storia inizia con Luneth, un orfano cresciuto nel villaggio di Ur che, durante un’esplorazione, cade in una voragine di una grotta.

Esplorandola scoprirà il cristallo del vento il quale gli racconterà di un’imminente minaccia e che lui è uno dei quattro guerrieri della luce scelti per riportare l’equilibrio.

Da li a poco si formerà tutto il team dei quattro eroi e partirà l’intera avventura.

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Che dire, storia abbastanza standard per l’epoca, niente da eccepire.

Il gioco cerca di introdurre un sistema di evoluzione dei personaggi che dovrebbe essere a metà tra gli stili usati nei precedenti due capitoli.

Chi ha giocato ai primi due FF, io li giocai nei remake per Game Boy Advance, si ricorderà sicuramente che nel primo capitolo la classe di appartenenza veniva scelta tra le sei disponibili, non potendo essere variata durante il gioco (se non ricordo male).

Nel secondo capitolo i personaggi venivano gestiti tramite uno “skill system” dove l’abilità con armi e incantesimi aumentava proporzionalmente con il loro utilizzo.

Non vi nego che apprezzai tantissimo questo stile di gioco dove, di fatto, si poteva creare personaggi in modo abbastanza equilibrato, in modo da distribuire alcune abilità a tutti gli eroi.

In questo terzo capitolo invece si è cercato, malamente a mio avviso, di tentare di unire i due sistemi.

Escludendo l’inizio del gioco dove tutti i personaggi hanno la classe generica “tutto fare”, mano a mano che si ottengono i poteri dai 4 cristalli della luce vengono “sbloccate” nuove classi di abilità.

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E qua nascono due tipi di problemi di cui il primo è fastidioso, ma evitabile, mentre il secondo è proprio un errore nella gestione del gioco da parte dei programmatori.

Cerchiamo di spiegarci meglio prendendo le classi sbloccate dal primo cristallo che sono: guerriero, ladro, monaco e le tre tipologie di mago, nero, rosso e bianco.

Conoscendo il mio stile di gioco decido di avere un guerriero, un mago rosso, uno bianco e un monaco.
Prima di tutto servono alcune battaglie per “assestare” la classe.

Ok niente di strano. Arrivo in città per fare acquisti di attrezzature e…

Non ci sono armi e armature per il monaco. Inizialmente pensai che fosse un “problema” della città.

Ma esplorando anche le città successive, e per tutto il resto del gioco, armi e armature per quella classe sono totalmente assenti.

Si ok si trova qualcosa nei dungeon, ma siamo onesti, sono veramente quattro in croce rispetto a tutto quello che si trova per gli altri.

Questo è il problema che vi dicevo prima “di programmazione”, ho fatto l’esempio del monaco ma molte classi non hanno attrezzatura adeguata il che le fanno scartare a priori.

Dopo aver notato che il mago bianco è utile come “il due di bastoni quando va a spade”, decido di fare dei cambi “tecnici”, togliendo monaco e mago bianco per un secondo mago rosso e un ladro.

Bene proseguo l’avventura, scalo i livelli di esperienza, il gruppo è ben collaudato tanto che raggiunge discreti livelli di magia con i “ragazzi in rosso”.

Ottengo i poteri dal secondo cristallo e, di conseguenza, le nuove classi.

Decido quindi di cambiare classe di uno dei maghi rossi, visto che le magie interessanti di livello potevo lanciarle, cambiandolo inizialmente con un ranger, visto l’alto numero di archi ritrovati.

Solito periodo di “assestamento”, dove inizialmente non mi preoccupo della perdita di potere magico… in fin dei conti nei cambi di classe si viene spogliati anche dell’equipaggiamento.

Con una dormita sarà tutto a posto, penso ingenuamente… e infatti… non ho più potere magico.

Quindi se si passa da una classe magica ad una non magica, per quanto potente tu sia, si perde tutto.

Sarò pretenzioso io, ma allora che serve il cambio di classe se non per rendere degli eroi versatili e multi classe? ero d’accordo sul fatto di non progredire nella classe lasciata e di conseguenza nei livelli magici, nel mio caso, ma quello che ho ottenuto deve rimanere.

Lo stesso discorso vale anche per le abilità specifiche di classe, ma su quello magari ci avrei sorvolato più tranquillamente.

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Un altro errore madornale è la gestione dei salvataggi.

Per l’intero gioco si potrà salvare solo ed esclusivamente nella mappa del mondo. Quindi qualsiasi dungeon, piccolo o grande che sia, dovrà essere attraversato nella sua interezza, tutto d’un fiato.

Diciamo che non sarebbe un grossissimo problema, in linea generale… una seccatura di sicuro, ma non un problema insormontabile.

Infatti con la magia di warp si potrebbe esplorare parte del dungeon, uscire, ricaricarsi, salvare e continuare evitando i bivi inutili perché già esplorati.

Il problema viene nei dungeon finali. Infatti se di norma i boss sono uno per dungeon, il blocco finale prevede 6 boss quasi uno dietro l’altro senza pause.

Ok dopo ogni battaglia verremo ricaricati e i compagni caduti verranno resuscitati, però se non si affronta la cosa adeguatamente preparati, o un giro sfigato di turni ci facesse perdere una battaglia, implicherebbe una sequela infinita di maledizioni ai programmatori e molte ore di gioco buttate al vento.

Onestamente questa cosa è snervante, e pur potendo capire che il remake deve essere il più fedele possibile all’originale, che probabilmente conteneva già questo difetto, qua si poteva evitare, tanto più che parliamo di una console portatile.

I programmatori avrebbero dovuto pensarci con più criterio, magari dando, come succede nei capitoli dopo, un check point da qualche parte nel dungeon, oppure la possibilità di uscire sempre alla mappa del mondo, cosa che ovviamente non si può fare nell’ultimo blocco del gioco.

Ah ,probabilmente i programmatori avevano intuito che svariate ore continuative su una console portatile non fossero la scelta più saggia.

E cosa decidono di fare? beh ma una “comodissima” funzione sospendi, che non fa altro che salvare nel punto esatto dove si è per poter spegnere la console.

Ovviamente questa cosa serve a poco, visto che questo “salvataggio” intermedio viene perso al recupero dei dati e di conseguenza se si muore si dovrà tornare all’ultimo salvataggio reale.

Il gioco in se e per se non sarebbe male, specialmente visto che è uno dei capitoli che non è stato esportato fuori dal Giappone, quindi un’occasione per il “completista” di giocare a tutti i FF senza imparare l’ostica lingua giapponese.

Però i problemi sopra elencati, specialmente quelli relativi ai salvataggi, minano un po’ troppo la giocabilità del titolo.

See you next

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