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Megaman-ZX

Un Biometallo per domarli, un Biometallo per trovarli, un Biometallo per ghermirli e nel buio incatenarli.

Aspetta non era così, oh vabbè non importa.

Oggi si parla di uno spin-off di uno spin-off…. quindi uno spin-off quadro?

Ahahahah, cacchio dovevo fare il comico quella volta e magari andare a Colorado… aspetta…. ma la di comici non ce ne sono.

Oh vabbè basta cincischiare (senti che termini ricercati), e parliamo del titolo che ovviamente è… Megaman, nella sua versione ZX.

Come dicevamo spin-off di spin-off, beh chi ha letto i miei articoli sa già quali sono i parenti stretti di questo ZX… beh ma si intuisce anche dalle lettere… la serie Zero il “padre”, e la serie X il “nonno”.

Dopo lunghissime battaglie tra reploidi e umani si è giunti ad una tregua e al diritto di uguaglianza tra le due fazioni. Agli umani viene data la forza dei reploidi, a questi ultimi la mortalità dei primi.

Dopo molti anni di pace una ditta, la Slither Inc., fa prosperare le città e porta nuovo benessere nella vita di tutti i giorni.

La nostra storia inizia qui, con un transporter durante una consegna, che fissa la sede della Slither Inc. con gli occhi pieni di tristezza per i fatti accaduti dieci anni prima.

Aspetta, ho detto un transporter? forse sarebbe meglio dire due, ma tornerò dopo sulla questione.

Megaman-ZX

Dopo la scena iniziale dove il transporter e il suo capo, Giroutte, vengono attaccati da un gruppo di Maverick, scopriremo il contenuto del misterioso pacco della spedizione… il biometallo.

Il transporter scoprirà che il committente della missione è una misteriosa ragazza quando lei e la sua squadra verranno attaccati da un serpente meccanico.

Il nostro transporter, cercando di salvare la squadra, si lancerà nello scontro col Maverick, pur sapendo di non aver scampo.

Ma ecco che succede l’incredibile quando il biometallo, dotato di propria coscienza si fonderà col protagonista formando il Megaman blu, il modello X.

Megaman-ZX

Da li partirà il gioco vero e proprio.

Ma perché all’inizio dissi che i transporter erano due? ma perché all’inizio del gioco potremo scegliere tra Vent, il ragazzo coraggioso e istintivo, e Alie la ragazza riflessiva e senza paura.

Come cambierà la storia scegliendo l’uno o l’altra? Onestamente nulla, ma ne riparleremo dopo.

Questa è dunque la trama di questo capitolo di Megaman.

Essendo parente delle serie X e Zero, ne riprende anche l’impostazione. Avremo infatti di fronte un classico platform a livelli.

Avendo fortemente criticato il ciclo Zero, ero abbastanza dubbioso sull’acquisto del titolo, ma il mio amore per il brand è stato più forte di qualsiasi remora.

Fortunatamente alla Capcom devono aver letto le mie critiche (ehi ma che cazzarola stai dicendo? questo Megaman è uscito nel 2006 e l’articolo su Zero l’hai scritto solo qualche tempo fa!!)

Dai, stronzate a parte, questo ZX, come dicevo, mantiene quel poco di buono era presente nella serie Zero, e migliora e corregge tutto quello che era scadente.

Come il “padre” infatti, anche questo capitolo, è strutturato a missioni, però in maniera più ragionata.

Infatti non avremo più lo schema, assegna missione, teletrasporto sul posto, risoluzione e ritorno alla base.

La struttura dei livelli qui è organizzata come una vera e propria città, suddivisa in settori.

Ci saranno dei punti, più o meno in ogni settore, dove saranno presenti dei teletrasporti.

La cosa intelligente, secondo me, è che bisognerà trovarli e abilitarli prima di poterli usare.

Questo cosa implica? beh ma naturalmente che si allarga il fattore esplorazione.

Questa cosa in Zero era accennata, ma non aveva appeal, perché eri sempre nel posto giusto, quindi di fatto non serviva rivisitare posti o cercare il punto per affrontare questa o quella missione.

Qua invece dovrai guadagnartelo, e ritornare nelle stesse zone per esplorare nuovi posti, che saranno accessibili dopo le missioni risolte.

L’esplorazione non si limiterà alla sola ricerca del settore corretto per lo svolgimento degli incarichi, ma servirà anche alla ricerca dei power up, i classici cuori e taniche di energia suppletiva, per intenderci.

Andiamo avanti, un’altra cosa che mancava alla serie Zero era il fattore upgrade del personaggio.

Come dissi all’epoca sconfiggere i boss serviva solo per andare avanti nella storia, togliendo il fascino delle armature coi poteri degli avversari sconfitti, o delle tecniche con la spada, nel caso di Zero.

Qui invece si fa un passo indietro e sconfiggere il pseudoroid sblocca un nuovo biometallo e con se una nuova trasformazione.

Non saranno le classiche otto tipiche dei vecchi Megaman, visto che in questo caso ci limiteremo a quattro trasformazioni, ma sicuramente saranno diversificate tra loro e non saranno il classico concetto di “armatura colorata con sparo diverso”.

Chi ha giocato al ciclo Zero noterà subito il richiamo alla serie nei quattro biometalli sbloccabili. Infatti non saranno altro che i quattro boss che aiutavano il clone di X nei primi capitoli della saga.

Megaman-ZX

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Megaman-ZX

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Anche gli altri due biometalli sono un chiaro omaggio ai genitori di questo capitolo.

Se col biometallo X avremo un’armatura blu dotata di un ben noto X-Buster, quando otterremo l’evoluzione ZX, vestiremo una corazza rossa dotata di pistola, saber e una fluente chioma bionda…. vi ricorda niente?

Megaman-ZX

Il livello di difficoltà tornerà ad essere sugli standard della serie X, non sarà mai eccessivo, ma sicuramente qualche boss, quello finale in primis, vi darà qualche grattacapo.

Fortunatamente hanno tolto i cyber elfi come supporto al gioco visto che, non ne avevo mai trovato un’utilità.

Viene lasciato il fattore di accumulo dei cristalli, sia recuperabili distruggendo i nemici, sia come ricompensa alle missioni svolte.

La loro utilità si limiterà principalmente al potenziamento delle quattro armature sbloccate dai boss, oppure nello svolgere qualche mini gioco nella sala giochi della città.

Vengono infine introdotte un discreto numero di missioni secondarie, che allungano il gameplay generale del gioco.

Ma quindi questo gioco non ha difetti?

Beh, se proprio vogliamo essere pignoli fino in fondo ne ha tre, lievi, ma ci sono.

Primo: alcune missioni secondarie sono eccessivamente ripetitive e noiose.

Di fatto non saranno missioni con obiettivi analoghi, ma sarà la stessa missione ripetuta N volte.

Secondo: il gioco soffre di poca portabilità sul finale.

Per tutta l’avventura potremo salvare durante lo svolgimento di una missione, a patto sempre di trovare gli opportuni check point/teletrasporti.

La missione finale, come usanza di Megaman, ci farà fare una lunga scalata dove dovremo ri-affrontare tutti e otto i boss assieme prima dello scontro finale.

Personalmente avrei preferito un check point a metà, ma solo perché dovrebbe essere un gioco studiato per una console portatile.

Terzo: forse più che un difetto è un’occasione mancata.

Perché dare la scelta di due personaggi come protagonisti, quando le loro storie coincidono?

Qualcuno scrisse che le storie si diversificano per minimi dettagli, io che l’ho giocato con entrambi, vi dico essere identiche.

Quindi, ricapitolando, un ottimo titolo di Megaman che ritorna alle sue origini della serie X, prende le poche cose buone della serie Zero, togliendone tutti i difetti che lo contraddistinguevano.

Consigliato ovviamente agli amanti del brand e a tutti gli amanti dei buoni platform della prima metà degli anni ’90.

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About author

Ric Hunter

Videogiocatore di vecchia scuola. Nella gloriosa console war tra Sega e Nintendo sempre schierato a fianco di Sonic e soci.

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